Craig Federighi,图片来自 twitter
《极客战记》(美国CodeCombat)在传授编程知识的过程中,借助游戏化的手段增加学习过程的趣味性,同时降低上手门槛,保证用户学习第一天时就可以开始代码编写。自2013年上线以来,《极客战记》(美国CodeCombat)已经积累了来自100多个国家超过500万的注册用户。
今年年初,针对《极客战记》(美国CodeCombat)的公测活动正式开启,从1月25日开始,《极客战记》(美国CodeCombat)借助中国大学MOOC平台展开推广,目前已经吸引数万级别新用户对《极客战记》(美国CodeCombat)进行访问。
在很多人看来,教育与游戏是两个难以相融的概念,在早期关于“严肃游戏”的讨论中,也有很多关于教育的游戏化到底是一个完整的严肃游戏还是教育与游戏化结合的争论。
为学术界普遍接受的理论是由媒体研究机构研究员Sebastian Deterding在2011年提出的“游戏化”定义。在定义中,他认为判定的主要依据应根据一款应用中包含更多的游戏元素,还是将游戏元素完整整合来划分。
但实际上,随着游戏玩法种类的不断丰富和游戏开放程度的增加,这一界限正在变得越来越模糊。一些本意并非是为了实用功能而开发的游戏,在后期也被教育者发掘了成为教育游戏的潜力。
其中最典型的例子是网易游戏代理的《我的世界》。游戏本身自由度极高的开放世界设定激发了许多玩家的想象力,给了玩家在游戏中二次创作的空间,比如在游戏中完成扫雷游戏这样脑洞大开的作品。
借由《我的世界》这款游戏完成教育功能的一次经典案例是微软用《我的世界》与公益组织Code.org合作展开的“编程一小时”年度全球活动。初学者可以通过简单的模块操作指引游戏主人公Steve和Alex完成各种各样的难关,在游戏的同时学习如何编程、写代码。
除了《我的世界》、《极客战记》(美国CodeCombat),网易也自主搭建了免费的少儿编程学习平台网易卡搭。平台以图形化的模式,帮助孩子更好的锻炼逻辑思维,培养分享意识。
在这个互联网高速发展的时代,我们的孩子们已经成为了第一批「互联网原住民」。在学会说话和走路之前,小孩可能就已经学会了在 iPad 玩游戏。
根据去年年中中国互联网络信息中心发布的调查报告显示,中国青少年网络游戏用户规模已达 1.91 亿,占青少年网民的 66.5%。
“国家应该在教育科技方面多研究、多投入,用游戏手段探索教育技术。”这是网易公司董事局主席兼首席执行官丁磊在2018年两会期间提出的观点。做教育游戏的普及者,或许将会是未来网易的定位之一。